Usability test

Usability test

Ved at teste brugervenligheden af ​​jeres produkt, vil I få identificeret både negative og positive aspekter af brugeroplevelsen. Fordi slut-brugerne er involveret, er usability test et vigtigt element i en strategisk design proces. Hvilken nytte har brugerne af nye funktionaliteter på en brugergrænseflade, hvis ikke de kan finde ud af at bruge den? Hvis I jævnligt laver usability test, vil I være i stand til at foretage hurtige ændringer på kritiske aspekter af designet. Det vil øge jeres chance for at kunne optimere brugeroplevelsen inden lancering, og derfor øge chancen for tilbagevendende besøgende og betalende kunder efter lancering.

Typisk vil en usability test besvare spørgsmål som:

  • Hvordan interagerer brugerne med vores produkt?
  • Kan brugerne finde ud af at navigere og interagere med vores produkt i almindelighed?
  • Er der nogen designmæssige udfordringer eller kritiske fejl?
  • Hvad er de negative og positive aspekter af vores produkt?

Definition af Usability

“ISO standard 9241 part 11 – Guidance on usability (1998)” – Dette er en central international ISO-standard indenfor brugervenlighed og definerer begrebet “usability” som::

“The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use”

I disse retningslinjer vil du også finde en checkliste, der kan bruges som reference og guide til inspektionsmetoder såsom Kognitiv Gennemgang og Heuristisk Evaluering.

Du kan læse mere om ISO-standarder indenfor usability i artiklen “International Standards for HCI and Usability” (1998) af Nigel Bevan.

For nyligt har Jakob Nielsen skrevet en artikel, hvor han påpeger de grundlæggende elementer indenfor usability. Læs “Introduction to Usability” (2012). Usability har flere attributter, der er forbundet, nemlig:

  1. Learnability: Produktet skal være let at lære 
  2. Efficiency: Produktet skal være effektivt at bruge, hvilket betyder høj produktivitet
  3. Memorability: Det skal være let at huske, hvordan man bruger produktet. Efter en periode uden brug, skal brugerne ikke behøver at lære produktet igen.
  4. Errors: Produktet skal have en lav fejlprocent og bør være i stand til nemt at komme fra dem.
  5. Satisfaction: Produktet skal være behagelig at bruge – de vil gerne interagere med produktet.

Usability har i de seneste år fremstået som en gren af ​​”brugeroplevelse” eller User Experience (UX), som involverer yderligere følelsesmæssige attributter, kultur, kontekst, personlighed og meget mere.


Data indenfor User Experience

Når du beskæftiger dig med User Experience vil du komme til at arbejde med både kvantitative og kvalitative data. Jeg har oplevet forskellige fortolkninger af disse to typer og vil derfor præcisere dem ud fra et UX perspektiv.

Kvantitativ data

Denne data er målelig og kvantificerbar, med andre ord – tal, der kan anvendes til statistisk analyse. Du ofte bruge disse data til at foretage sammenligninger, fremhæve effekter eller identificere forskelle blandt brugere og forskellige målgrupper.

Denne data vil besvare spørgsmål om, “hvor mange”. For eksempel, hvor mange testpersoner som løste opgaven uden fejl eller hvor mange der vurderede produktet til at være attraktivt. Demografiske data såsom alder, køn og geografi bruges ofte til at foretage sammenligninger grupperne imellem. Dette kan være en fordel, hvis du ønsker at designe interfacet til en bestemt målgruppe.

Kvalitativ data

Denne type data er eksplorativ af natur og resultaterne kan ikke generaliseres. Du vil få svar på “hvad”, “hvorfor” og “hvordan” spørgsmål. For eksempel hvordan hvordan brugerne opfatter samspillet med et interface, og hvorfor dette er tilfældet.

Nogle oplysninger kan ikke måles ved hjælp af software, som primært beskæftiger sig med kvantitative data – altså tal. Men der er software, hvis formål er at registrere kvalitative data, såsom software, der optager lyd og video af brugerne imens de udføre en tænke-højt test.