Userdesign forsøger her at opstille en model for brugeroplevelser, i daglig omtale User Experience. Når vi ser på modellen har vi nogle brugere, som gennemgår en kognitiv processering, når de anvender et produkt. Der foregår et samspil mellem brugerne og produktet, som vi her vil beskrive ud fra de tre niveauer hvorfor, hvad og hvordan. Man skal holdes sig for øje, at den samlede oplevelse påvirkes af “den ydre verden”. Det vil vi dog ikke komme nærmere ind på her.
Hvorfor er brugernes motivation for at anvende produktet. Vi vil altid have en grund til at anvende et produkt – vi tager en cykel som eksempel. Vi skal besøge vores gode ven og skal derfor have flyttet vores krop, lad os sige 5 km. Det er normalt hurtigere end at gå, og vi bruger her tid som motivation for at anvende cyklen (produktet).
Hvad er den aktion, som mennesker/brugere er i stand til at udføre, ud fra produktets muligheder for interaktion. Det kan f.eks. være en handling man skal foretage for at produktets funktion kan anvendes. Et eksempel kunne være at trykke (handlingen) på mobiltelefonens taster for at skrive en SMS (funktionen). Hvad er derfor afhængig af teknologien og funktionaliteten.
Hvordan beskriver, måden hvorpå produktets design er udarbejdet, for at understøtte dets funktionalitet. Her er det designerens (ofte UX-designer) ansvar at gøre interaktionen flydende og intuitiv.
Note: Vi vil løbende udbygge beskrivelsen af modellen og dets elementer. Stay tuned!